...

СТВОРЕННЯ ПЕРСОНАЖУ

Автор: Максим Яковенко

420

Передмова

Даний урок виник на хвилі ейфорії під час купівлі графічного планшета Wacom. Ви напевно уявляєте, яка буря емоцій у мене була з приводу цього. Також я радів через те, що мав “задоволення” попрацювати на інших планшетах, проте фірми не хочу писати. Жах, просто жах. Повертаємося до того моменту, коли в мене з’явився пристрій Wacom. Спочатку я його налаштував і занурився у світ професійного обладнання. Ну що Вам сказати друзі? Читайте нижче, де буду все описувати. І ще, я – не професійний художник, тобто не навчався цьому. Я самоучка і тому можу робити щось не так як треба. Не чіпляйтеся сильно.

Урок розрахований на людей, які мінімально розуміють, як у фотошопа перемикаються пензлі і де гумка, якихось супер-прийомів я не покажу. Лише продемонструю етапи створення персонажа.

Частина. 1
Эскіз:

1. Візьмемо за аксіому те, що від самого початку нам уже відомо: в якому ракурсі та якого розміру буде наш герой. І враховуйте, друзі, що вас, можливо, попросять розробити таких персонажів десятки. Ми ж розглядатимемо тільки одного, адже це може затягнутися надовго.

Я починаю розробку персонажів або розкадрування анімації завжди з ескізу. Це обов’язково, особливо якщо проєкт не власний, а на когось працюєш. Клієнту потрібно зрозуміти, чи вловив ти сенс його ідеї, чи потрібно ще опрацювати деталі та поправити ракурс.

Ми будемо робити з вами персонажа для гіпотетичної гри казуального фентезійного плану. А героя в такому стилі як “чібі”, даючи собі трішки свободи.

Спершу намалюємо ось таку болванку. Думаю, не складно буде намалювати такого чубрика. Якщо все ж таки виникли певні труднощі, на якомусь з етапів, беріть за основу будь-який із начерків нижче. І пробуйте, пробуйте. Тільки так можна чогось досягти.

421

Рис.1

Далі робимо більш відпрацьований ескіз і ще одна невелика хитрість, яку я застосовую для майбутньої анімації: відразу розрізаю персонажа на окремі частини, дивись рис. 2. Я роблю це тільки тоді, якщо від самого початку відомо, що гра буде виконуватися в растровій графіці, а не переводитися у векторну.

422

Рис. 2

Такий вигляд мають слої. Не забувайте давати їм назву.

423

Рис. 3

Це просто болванка, яка ні про що нам не говорить. Ні про характер персонажа, ні про те, яку верству він представляє. Будемо припускати, що в нас це за тех. завданням. Головний герой воїн. Оскільки його простіше анімувати і в нього немає особливих ефектів. Бійця легше нам розглянути для простоти розуміння основних кроків. Давайте прикинемо, яке обличчя може бути у персонажа і його шолом. Оскільки зазвичай окремо шолом можна не малювати, якщо тільки його не треба анімувати або головний убір повинен змінюватися по грі. А ми з вами і будемо виходити з того, що шолом буде анімуватись у нас разом із головою.

424

Рис.4

Ми з вами пам’ятаємо, що за нашим тех. завданням у нас буде растрова графіка. Це дає нам можливість зробити більш тонке промальовування деталей. І на цьому етапі я створюю для себе ШАР РОЗТУШУВАННЯ, де знаходиться все штрихування. Шар, який розташовується окремо від контуру, щоб потім не заважав фарбуванню об’єкта. Аби було зрозуміліше, як виходить у мене персонаж. І якщо говорити відверто, так простіше затвердити у замовника, оскільки мало хто з людей може уявити болванку з тінями, а тут усе виглядає більш симпатично. 😉

Трохи відпочинемо від Головного Героя і згадаємо, що в передмові я писав, як придбав планшет від Wacom, і в мене є кілька слів, які я можу сказати щодо цього інструменту. Якраз це відчувається під час опрацювання дрібних деталей і штрихування. Коли я працював на минулому пристрої, у мене при великому збільшенні картинки було видно, що перо потрапляє не в той піксель, на який я націлився. Але з роками я настільки звик до цієї маленької неточності, що вже не помічав цього. Наразі за того ж масштабу, куди б я не цілився, завжди перо потрапляє туди, куди потрібно, піксель у піксель. Спочатку це навіть створило для мене певний дискомфорт, адже я звик до цієї неточності. Але тепер це настільки райське відчуття контролю над малюнком, що складно передати словами і пояснюється такою характеристикою планшета, як роздільна здатність.

Повертаємося до персонажа. Ззаду шолома я намалював плюмаж, який пізніше я теж відріжу окремо, для анімації. Це створить цікавіші можливості для руху.

Якщо я малюю персонажа для гри, то намагаюся уникати гострих кутів у графіці, тому що м’які лінії не викликають агресії та відторгнення образу в користувача. А ми малюємо не предмет мистецтва, і на нашого персонажа люди дивитимуться не одну хвилину, і не п’ять, якщо пощастить, то годинами. Тому в людини не повинно залишатися негативних вражень від свого альтер его.

Щоб вам було зручно працювати зі збільшеним зображенням, можна створити вікно, яке показуватиме зменшену копію вашого робочого аркуша, рис. 5

425

Рис 5.

У підсумку в мене робочі вікна мають такий вигляд. У центрі я малюю, а праворуч вгорі знаходиться зменшена копія персонажа. Дивись рис. 6

426

Рис.6

В результаті в нас із вами має вийти приблизно такий шаблон нашого персонажа. Як бачите, продовжуємо малювати на розрізаних частинах, а не на одному шарі. Звісно можна і на одному, але потім, якщо потрібно буде анімувати, все одно треба буде розрізати картинку, і домальовувати те, чого бракує.

Частина 2.
Колір і налаштування планшета.

Почну цю частину з того, що розповім, як я налаштував планшет. Напевно, є більш зручні розкладки. Я зробив так під себе. У Wacom можна налаштувати 8 клавіш ExpressKeys і сенсорне кільце Touch Ring. У властивостях планшета Wacom можна поставити налаштування для кожної програми окремо. Це дуже зручно. Насамперед я налаштував Photoshop і Chrome.

На Touch Ring я помістив збільшення масштабу і збільшення пензля. На кільці можна розмістити по чотири дії. Проте дві я вже скасував, можливо додам ще щось пізніше.

З чого починається розфарбовування нашого персонажа? Це підбір оптимального кольору.

Я зробив два набори кольорів. Інколи доводиться їх багато створювати, оскільки завдання буває розмитим. Ми ж із вами розглянемо два варіанти: світлий персонаж і темний. Рис. 7 і та 8.

429

Рис. 7

430

Рис.8

Не зважайте, що розмальовано дещо кострубато. Головне показати набори та вибрати колір. Для нашого уроку я обираю темнішого героя з малюнка №9, оскільки вважаю, що на ньому яскравіше можна зобразити візерунки на броні.

Починаючи фарбування, спочатку залийте все основним кольором і виділіть контур, тому що чоловічок буде дрібним у грі й не повинен зливатися з оточенням. І вже на стадії фарбування, я відокремлю плюмаж від шолома (хвіст червоний), оскільки не зробив цього раніше.

Малюнок 10. Персонаж, обведений контур, і виправлені криві лінії.

431

Рис. 9

Коли ви починаєте фарбувати, спочатку розподіліть кольори без тіні та світла. Дивись рис. 11

432

Рис. 10

Далі намалюйте тінь і світло. Тоді ваш герой набуде характеру та глибини.

433

Рис. 11

Скільки часу я витратив би на промальовування деталей, контурів і тіней без точного і чутливого до натиску пера, я боюсь уявити. На цього персонажа я витратив два дні, тому що записував урок. Сподіваюся, що вам передалася хоч частка моєї радості, якщо це так, то я був дуже задоволений.